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  • 게임사 실적 가른건 결국 '뉴 IP'…신작 부진한 넷마블, 홀로 울었다

    게임사 실적 가른건 결국 '뉴 IP'…신작 부진한 넷마블, 홀로 울었다

    ‘3N’으로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블의 희비가 엇갈렸다. 신작 게임의 덕을 톡톡히 누린 넥슨과 엔씨소프트는 지난해 역대 최고 매출 기록을 경신했다. 반면 신작 게임이 없는 데다 대형 인수합병(M&A)으로 재무적인 압박을 받고 있는 넷마블은 10년 만에 적자로 돌아섰다.○신작에 희비 엇갈린 3N넥슨과 엔씨소프트는 지난해에 역대 최고 매출을 올렸다. 넥슨의 작년 매출은 전년 대비 29% 증가한 3537억엔(약 3조3946억원), 영업이익은 13% 늘어난 1037억엔(약 9952억원)이었다. 기존 유명작 ‘던전앤파이터’ 지식재산권(IP)을 모바일 게임으로 활용한 ‘던전앤파이터 모바일’, 모바일 IP를 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 재해석한 ‘히트2’ 등이 실적을 끌어올렸다는 설명이다.엔씨소프트는 연간 매출 2조5718억원, 영업이익 5590억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 11% 늘었고 영업이익은 49% 뛰었다. 모바일 게임 매출도 사업 시작 이래 최고치를 기록했다. 지난해 같은 기간보다 20% 늘어난 1조9343억원이었다.반면 넷마블은 10년 만에 적자로 전환했다. 작년 매출 2조6734억원, 영업손실 1044억원을 냈다. 매출은 전년 대비 6.6% 늘었지만 영업이익이 67.1% 급감했다. 작년 신작이 부진한 와중에 영업비용이 늘어난 탓이다. 인건비(7794억원), 마케팅비(5243억원) 등이 각각 전년 대비 22%, 31% 증가했다. 환율과 금리가 급등해 소셜카지노 기업 스핀엑스 인수와 관련한 재무적 부담도 커졌다.○크래프톤·카겜은 ‘으쓱’3N을 제외한 게임사들의 실적은 대체로 양호한 편이다. 다만 1~3분기의 호실적에 비해 4분기 실적이 예상에 못 미친 경우가 많았다. 게임사들의 올해 실적이 작년만 못

  • 리오프닝·인플레 덮친 게임사들…낮아진 실적 전망에 '주르륵'

    리오프닝·인플레 덮친 게임사들…낮아진 실적 전망에 '주르륵'

    리오프닝(경제활동 재개)과 고물가 여파로 게임주가 부진을 면치 못하고 있다. 6일(현지시간) 시뮬레이션 게임 ‘GTA5’로 유명한 미국 게임사 테이크투 인터랙티브와 액티비전블리자드가 나란히 어두운 실적 전망을 내놨다. 팬데믹(전염병 대유행) 이후 실내 생활이 감소한 가운데 소비자들이 씀씀이를 줄이고 있어 실적 개선이 쉽지 않을 것이란 우려가 나온다. 비용 절감 나선 테이크투테이크투는 이날 2023회계연도(지난해 4월~올 3월) 결제액 규모를 52억~52억5000만달러로 예상했다. 월가 전망치(54억5000만달러)에 못 미친다. 지난해 4분기 결제액도 13억8000만달러(약 1조7300억원)로 팩트셋 추정치(14억6000만달러)에 미달했다. 테이크투는 5000만달러 규모 비용 절감을 위해 출장 일정을 줄이겠다는 계획을 발표했다.테이크투는 실내에서 주로 하는 비디오 게임 부문의 실적 악화 우려가 크다고 설명했다. 스트라우스 젤닉 테이크투 최고경영자(CEO)는 투자전문매체 배런스에 “인플레이션과 경제 성장 둔화로 게이머들이 지출을 줄여 게임 내 아이템 판매에 영향을 미쳤다. 이런 사정은 경쟁사들도 마찬가지”라고 했다.실적 전망 하향 조정에 이날 테이크투 주가는 전 거래일보다 3.4% 하락한 105.56달러에 장을 마감했다. 올 들어서는 1% 오르는 데 그쳤다.테이크투는 약 1억7500만 장의 판매액을 올린 마인크래프트(약 2억3800만 장)에 이어 비디오 게임 역대 2위 흥행 기록을 쓴 ‘GTA5’의 개발사다. 지난해 9월 후속작인 GTA6 개발 영상이 유출돼 신작 출시에 대한 기대가 커졌지만 주가는 제자리걸음이다. 오마르 드스키 뱅크오브아메리카 애널리스트는 “오는 5~6월 GTA6 출시일이 공개되면 주가

  • 게임·가상인간·NFT까지…하이브 '광폭 행보' 이유는

    하이브가 게임, 가상인간, 대체불가능토큰(NFT) 등 디지털 콘텐츠 관련 스타트업에 잇달아 투자하고 있다. 방탄소년단(BTS) 등 소속 아티스트의 지식재산권(IP) 기반 사업에 집중해온 하이브가 디지털 콘텐츠 제작 기술을 자체적으로 확보하고 메타버스 플랫폼을 확장하기 위해서다.하이브는 최근 1년여간 일곱 건의 스타트업 투자를 발표하며 벤처투자 ‘큰손’으로 부상했다. 지난해에만 △딥러닝 기반 가상인간 및 영상 콘텐츠 제작 스타트업 이너버즈 △인공지능(AI) 음성 합성 솔루션 업체 슈퍼톤 △게임회사 플린트와 마코빌 △NFT 콘텐츠 기업 레벨스 △블록체인 기술기업 람다256 등에 투자했다. 지난 1일엔 실물 CD 없이 가상앨범을 만드는 스타트업 미니레코드에도 전략적 투자를 하기로 했다.하이브의 스타트업 투자 행보는 디지털 콘텐츠 제작·유통사, 플랫폼 등을 확보하기 위한 포석이다. 하이브 관계자는 잇단 스타트업 투자와 관련해 “음악산업과 기술의 융합을 통해 고객의 시간을 더욱 가치 있게 점유하기 위한 것”이라며 “인수합병(M&A), 합작사 설립, 지분 투자, 파트너십 등 다양한 방식을 고려하고 있다”고 말했다.하이브는 가상 아이돌그룹이나 3차원(3D) 홀로그램을 통해 ‘버추얼 콘서트’를 열 수 있는 기술 확보에도 나섰다. 하이브가 450억원을 투자해 지분 56.1%를 인수한 슈퍼톤은 특정 가수의 음색과 창법을 그대로 구현해 노래를 부를 수 있는 AI 음성 합성 기술을 갖추고 있다.박지원 하이브 최고경영자(CEO)는 “아티스트 IP와 AI 기술의 융합을 넘어 팬들에게 위로와 감동을 전할 수 있는 디지털 콘텐츠 제작에 힘쓰겠다”고 슈퍼톤 투자 이유를

  • 중국, 텐센트·넷이즈 신규 게임 허가…게임산업 규제도 마무리 수순

    중국이 두 달 연속으로 자국 양대 게임사인 텐센트와 넷이즈에게 게임 판호(중국 내 서비스 허가)를 내줬다. 중국 지도부가 경제 안정을 최우선 과제로 내세운 가운데 5년을 지속한 게임산업 규제도 마무리할 것이란 분석이 나온다. 19일 경제매체 차이신에 다르면 중국 국가신문출판서는 최근 중국산 신규 게임 88종에 내자판호를 발급했다. 자국 게임사 게임 '내자판호'를, 해외 게임은 '외자판호'를 받아야 서비스할 수 있다. 중국은 작년 11월 70개, 12월 84개의 내자판호를 내줬다. 12월에는 17개월 만에 외자판호도 발급했다. 당시 44건의 외자판호 중 한국산 게임도 7건 들어갔다. 최근 판호 발급 추세는 지난 5년 간의 분위기와는 확연히 차이가 난다. 중국은 2017년 9177건의 내자판호를 내줬다. 그러나 2018년에는 10개월 동안 판호 발급을 중단하면서 총 1893건으로 줄였다. 2019년 1365건, 2020년 1308건, 2021년 679건, 2022년 468건으로 갈수록 감소했다. 외자판호는 연간 100건 아래로 축소됐다. '한한령'으로 한국산 게임 수입도 줄었지만, 중국 내에서도 게임 산업 규제가 대폭 강화됐다. 중국은 빅테크(대형 정보기술기업) 압박을 본격화하던 시기인 2021년 7월부터 지난해 3월까지 또 8개월 동안 아무런 설명 없이 판호 발급을 중단했다. 이 기간 1만4000여곳의 게임 개발사가 폐업하는 등 중국의 산업 생태계도 초토화됐다. 중국 관영매체는 '게임은 정신적 아편'이라는 사설을 실으며 업계를 압박했다. 미성년자는 1주일에 3시간만 게임을 할 수 있는 규제도 도입했다. 업계에선 특히 이번에 대표적 빅테크이자 게임 1·2위인 텐센트와 넷이즈가 3개월 연속 신규 판호를 받

  • 네오플, 윤명진 신임 대표이사 내정

    네오플, 윤명진 신임 대표이사 내정

    게임 '던전앤파이터(던파)', '사이퍼즈' 등을 개발한 네오플이 신임 대표이사로 내부 조직 액션스튜디오의 윤명진 이사를 내정했다고 밝혔다. 네오플은 넥슨의 자회사다.  21일 네오플은 윤명진 액션스튜디오 이사를 신임 대표이사로 승진 내정했다고 밝혔다. 윤명진 신임 대표이사 내정자는 2008년 네오플 신입사원으로 입사해 2014년 던전앤파이터 개발실 실장, 2017년 액션스튜디오 실장을 거쳤다. 2021년 액션스튜디오 이사와 총괄 디렉터를 역임했다. 액션스튜디오는 던파 모바일 개발 등을 도맡는 조직이다. 네오플은 "윤 신임 대표이사 내정자는 던파 국내외 라이브 서비스를 비롯해 던파 IP 신작 게임들의 개발을 진두지휘한 네오플 대표 ‘던파맨'"이라며 "IP와 이용자에 대해 이해가 깊고, 이를 바탕으로 안정적인 라이브 서비스를 벌여 던파 최전성기를 이끌었다"고 했다.이어 "신작 ‘던파모바일’의 성공적인 출시와 흥행을 달성하는 등 탁월한 개발 리더십도 보인 인물"이라고 설명했다. 윤명진 신임 대표이사 내정자는 “네오플은 액션 감성의 게임을 재미있고 특색있게 만들어내는 능력을 가진 회사"라며 "IP의 가치를 더 크게 확장하는 과감한 전략과 게임 본연의 재미를 살리는 개발 역량을 강화해 글로벌에서 손꼽히는 개발 전문 회사로 자리매김하겠다”고 밝혔다. 윤 신임 대표이사는 이달 중 이사회 등 관련 절차를 거쳐 공식 선임될 예정이다.노정환 현 네오플 대표이사는 넥슨코리아로 자리를 옮겨 IP 중심의 사업개발을 총괄할 예정이다. 노 대표이사는 2018년 2월부터 네오플의 대표이사를 맡았다. 선한결 기자

  • 게임업계 실적 가른 신작…넥슨만 웃었다

    게임업계 실적 가른 신작…넥슨만 웃었다

    “신작 없이는 흥행도 없다.”국내 주요 게임업체들의 올해 3분기 실적이 공개된 가운데 신작 흥행 여부가 성적을 좌우한 것으로 나타났다. 코로나19 엔데믹(감염병의 풍토병화) 이후 외부 활동 증가로 게임 이용 시간·금액이 줄면서 신작이 없거나 흥행에 실패한 기업은 기대만큼의 실적을 내지 못했다. 게임업체들은 올해 말부터 신작을 선보여 불황에 대비한다는 방침이다. 신작에 울고 웃은 게임업계3분기 가장 좋은 실적을 거둔 회사는 넥슨이다. 매출이 전년 동기 대비 28% 증가한 975억엔(약 9426억원)으로 분기 기준 역대 최대를 기록했다. 영업이익도 315억엔(약 3049억원)으로 3분기 기준 최대치다. 지난 8월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’가 양대 앱 마켓 매출 1위까지 올랐고, 3월 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’도 꾸준한 인기를 끌었다.엔씨소프트는 3분기 매출이 6042억원, 영업이익이 1444억원으로 집계됐다. 매출은 전년 동기 대비 20.7%, 영업이익은 50% 증가했다. 작년 4분기 내놓은 모바일 게임 ‘리니지W’ 효과 덕분이다. 하지만 리니지W의 매출이 1분기 3732억원으로 정점을 찍은 뒤 감소 추세라는 점이 불안 요소다.넷마블은 1·2분기에 이어 3분기에도 적자를 면치 못했다. 매출은 6944억원으로 전년 동기 대비 14.4% 늘었지만 영업손실 380억원을 기록했다. 회사 측은 “7월 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 기대만큼의 성과를 거두지 못했고 외화차입금 관련 환산손도 큰 폭으로 증가했다”고 설명했다.크래프톤은 주력 시장 가운데 한 곳인 인도에서 7월 폭력성 등의 이유로 ‘배틀그라운드 모바일’이 차단되면서 직격탄을 맞았

  • 삼정KPMG,디지털 자산 주제로 '콘텐츠 산업 세미나' 연다

    삼정KPMG,디지털 자산 주제로 '콘텐츠 산업 세미나' 연다

    삼정KPMG는 오는 15일 강남구 역삼동 삼정KPMG 본사에서 게임 및 미디어, 플랫폼 등 콘텐츠 기업을 대상으로 '제9회 콘텐츠 산업 세미나'를 개최한다. 디지털 자산을 주제로 한 이번 세미나에서는 직접투자뿐 아니라 대체불가토큰(NFT), 암호화폐 등 기업의 디지털자산 콘텐츠를 활용할 수있는 방안도 논의할 예정이다.이번 세미나를 기획한 의도에 대해 삼정KPMG는 "콘텐츠 기업들의 디지털자산 및 블록체인 기술을 활용한 비즈니스 영역은 확대되고 있는 반면 회계 및 세무 이슈에 대한 정확한 가이드가 부재해 이에 대한 기업의 대응이 필수적이라고 판단했기 때문"이라고 밝혔다.삼정KPMG는 이번 세미나를 통해 콘텐츠 기업의 디지털자산 관련 회계 및 세무 이슈를 짚어보고 기업들의 대응방안을 논의할 예정이다.첫 번째 세션은 삼정KPMG 경제연구원 김규림 이사가 디지털자산 비즈니스 동향과 주요 이슈를 전한다. 이어 삼정KPMG 품질관리실 현승임 전무와 세무자문부문 김병국 상무가 각각 디지털자산의 회계 이슈와 세무 이슈에 대해 안내하고 대응전략을 제시한다.한은섭 삼정KPMG 감사부문 대표는 "이번 세미나를 통해 디지털자산 및 블록체인 기술을 활용해 다양한 사업영역을 영위하는 콘텐츠 기업들이 디지털자산의 이해와 함께 기업의 경영의사 결정에 실질적인 도움이 되길 기대한다"고 말했다.이번 세미나는 삼정KPMG 홈페이지에서 참가 신청을 하면 무료로 참여할 수 있다. 민지혜 기자 spop@hankyung.com 

  • 카카오게임즈 '어닝쇼크'…'마차 시위대' 지갑도 닫았다

    카카오게임즈 '어닝쇼크'…'마차 시위대' 지갑도 닫았다

    카카오게임즈가 실적 ‘어닝쇼크’를 냈다. ‘우마무스메: 프리티 더비(우마무스메)’, ‘오딘: 발할라 라이징(오딘)’ 등 매출을 이끌던 주요 게임들이 줄줄이 기대에 못 미치는 성과를 낸 영향이다. 2일 카카오게임즈는 올해 3분기 영업이익이 약 437억원이라고 발표했다. 직전 분기 대비 46% 급락한 수치다. 금융정보업체 에프앤가이드 기준 시장 컨센서스(예상치)였던 711억원을 35.7% 밑도는 실적이다. 카카오게임즈의 3분기 매출은 3069억원으로 전년 동기 대비 34%, 직전 분기 대비 9.4% 낮았다. 증권가 예상에 비해 약 12.5% 적었다. 순이익은 113억 원으로 작년 3분기 대비 74.5% 줄었다. 모바일·PC게임 매출이 전년동기 대비 모두 줄었다. 모바일 게임 매출은 1970억원으로 작년 3분기에 비해 52% 감소했다. 전분기 대비로는 약 8% 낮았다. PC 게임 매출은 133억 원으로 집계됐다. 전년비 26%, 올 2분기 대비 11% 낮다. 신작 부재 등이 영향을 미쳤다는 분석이다. 모바일 게임 매출 급락은 지난 2분기 카카오게임즈가 내놓은 공언과는 정 반대 실적이다. 카카오게임즈는 당초 지난 6월 말 출시한 우마무스메의 매출이 올 3분기 실적부터 본격 반영될 것으로 기대했다. 우마무스메는 지난 7월 말엔 주요 아이템 ‘키타산 블랙’ 출시와 함께 하루만에 150억원이 넘는 매출을 낼 정도로 성장세가 뚜렷했기 때문이다. 우마무스메는 이용자가 캐릭터를 육성해 경주에서 승리하는 게 주요 내용인 게임이다. 하지만 지난 8월부터 이용자들의 불만이 이어지면서 실사용자 이탈이 줄을 이었다. 우마무스메 이용자들이 제기한 주요 불만 사항은 △일본 서버 이용자와 국

  • "위메이드와 제휴, 국내·동남아에 P2E 게임 출시할 것"

    ECM

    "위메이드와 제휴, 국내·동남아에 P2E 게임 출시할 것"

    “밸로프는 국내 게임 리퍼블리싱 분야에서 독보적 경쟁력을 갖고 있습니다. 리퍼블리싱 게임 수를 늘리고 위메이드와 협업을 통해 플레이투언(P2E) 게임 생태계를 조성하겠습니다.”신재명 밸로프 대표(사진)는 6일 “2025년에는 매출 500억원, 영업이익 100억원을 넘어서겠다”며 이같이 밝혔다.2007년 설립된 밸로프는 국내 1호 게임 리퍼블리싱 기업이다. 리퍼블리싱은 과거 흥행했지만 출시 이후 오랜 시간이 지나 서비스가 중단됐거나 접속자가 급격히 줄어든 게임의 개발 리소스와 판권을 게임 보유사로부터 사들여 다시 개발·배급하는 것을 말한다.이 회사는 알투비트·로스트사가·오투잼 등 30개 게임을 서비스하고 있다. 회사 측은 리퍼블리싱 사업을 통해 안정적인 수익모델을 갖췄다고 설명했다. 게임 개발에 투입되는 비용이 없다 보니 실패 리스크가 작다는 것이다. 신 대표는 “개발 리소스나 판권에 대한 로열티 비용이 들지만, 전체 매출의 10% 정도로 낮은 편”이라고 설명했다.밸로프는 올해 상반기 지난해 전체 수준(140억원)에 육박하는 117억원의 매출을 달성했다. 올 상반기 영업이익은 21억원이었다. 2019년엔 5000만원의 영업손실이 났지만, 이듬해 흑자전환에 성공했고 지난해 18억6000만원의 영업이익을 거뒀다.밸로프는 교보9호스팩과 합병을 통해 다음달 코스닥시장에 입성한다. 스팩존속방식 합병 절차에 따라 밸로프 보통주 1주당 교보9호스팩 보통주 48.357주를 교부한다. 합병 후 총발행 주식 수는 4786만9299주이며, 예상 시가총액은 957억원이다. 합병 기일은 다음달 12일, 신주 상장 예정일은 같은 달 31일이다.이번 상장을 통해 회사로 유입되는 자금은 85억원

  • 악재 늪 빠져…텐센트, 상장 후 첫 매출 감소

    GLOBAL

    악재 늪 빠져…텐센트, 상장 후 첫 매출 감소

    위챗, 웨이신 등 소셜미디어를 운영하는 중국 정보기술(IT) 기업 텐센트의 분기 매출이 상장 이후 처음으로 감소했다. 중국의 도시 봉쇄와 게임 규제 여파가 겹쳐 사업 확대에 어려움을 겪었기 때문이다.17일(현지시간) 텐센트는 올 2분기 매출이 1340억3000만위안(약 26조원)을 기록했다고 발표했다. 이는 전년 동기(1382억5900만위안) 대비 3% 줄어든 수치다. 시장조사기관 레피니티브가 집계한 추정치(1346억위안)에도 미치지 못했다. 전년 동기 대비 매출이 꺾인 건 2004년 홍콩증시에 상장한 이후 처음이다. 순이익도 186억2000만위안(약 3조6100억원)으로 전년 동기(425억8700만위안)보다 56% 급감했다.텐센트의 실적이 악화한 것은 지난 4월 코로나19 재확산으로 상하이 등 중국 주요 도시가 봉쇄됐기 때문이다. 중국의 올 2분기 국내총생산(GDP)은 전년 동기 대비 0.4% 늘어나는 데 그쳤다. CNBC는 “도시 봉쇄 조치로 촉발된 거시경제 위기가 텐센트의 핀테크·클라우드·광고 사업 수익에 악영향을 줬다”고 분석했다.중국 규제당국이 게임산업 규제를 강화한 탓에 텐센트 매출의 절반 이상을 차지하는 게임 사업 여건도 나빠졌다. 2분기 이 회사의 게임 사업 매출은 716억8300만위안(약 13조9000억원)을 기록했다. 전년 동기(720억1300만위안) 대비 0.4% 줄었다. 지난해 중국 규제당국은 만 18세 미만 미성년자의 온라인 게임 이용시간을 1주일 최대 3시간으로 제한하는 규정을 도입했다. 지난해 7월부터 올 4월까지 신규 게임 승인을 중단하기도 했다.2분기에 텐센트가 출시한 새로운 모바일 게임은 단 3개에 그쳤다. 텐센트는 “대형 게임의 출시 빈도 감소, 게이머들의 지출 감소, 개인정보보호 조치 등을 포함한 문제

  • 코로나 봉쇄·게임 규제에…텐센트, 상장 후 첫 매출 감소

    코로나 봉쇄·게임 규제에…텐센트, 상장 후 첫 매출 감소

    위챗, 웨이신 등 SNS를 운영하는 중국 정보통신(IT) 기업 텐센트가 저조한 실적을 냈다. 상장 이후 처음으로 전년 동기보다 분기 매출이 줄었다. 중국의 도시 봉쇄와 게임 규제 여파가 겹치면서 사업  확대에 어려움을 겪었다.17일(현지시간) 텐센트는 “지난 2분기 매출이 1340억3000만위안(약 26조원)을 기록했다”고 발표했다. 전년 동기 매출(1382억5900만위안)대비 3% 줄었다. 시장조사기관 레피니티브가 내놨던 추정치(1346억위안)보다 실적이 나빴다. 전년 동기 대비 매출이 꺾인 건 이 회사가 2004년 홍콩 증시에 상장한 이후 처음이다. 순이익은 186억2000만위안(약 3조6100억원)으로 전년 동기(425억8700만위안)보다 56% 줄었다.지난 4월 코로나19 재확산으로 상하이 등 중국 주요 도시가 봉쇄 조치를 겪었던 영향을 받았다. 중국의 지난 2분기 국내총생산(GDP)은 전년 동기 대비 0.4% 증가하는 데 그쳤다. CNBC는 “도시 봉쇄 조치로 야기된 거시경제 위기가 텐센트의 핀테크·클라우드·광고 사업 수익에 악영향을 줬다”고 평가했다. 중국 규제당국이 게임 산업 규제를 강화하면서 텐센트 매출의 절반 이상을 차지하는 게임 사업 여건도 악화됐다. 지난 2분기 이 회사의 게임 사업 매출은 716억8300만위안(약 13조9000억원)을 기록했다. 전년 동기(720억1300만위안) 대비 0.4% 줄었다. 지난해 중국 규제당국은 만 18세 미만 미성년자의 온라인 게임 이용시간을 1주일 최대 3시간으로 제한하는 규정을 도입했다. 지난해 7월부터 지난 4월까지 신규 게임 승인을 중단하기도 했다.CNBC에 따르면 지난 2분기 텐센트가 출시한 신규 모바일게임은 단 3개에 그쳤다. 텐센트는 “대형 게임의 출시 빈도 감소, 게이머들

  • 신작 효과에 달린 게임업체 신용도…“하반기 실적도 불투명”

    신작 효과에 달린 게임업체 신용도…“하반기 실적도 불투명”

    게임업체들의 하반기 실적이 대형 신작(新作) 효과에 달려있다는 국내 신용평가사의 분석이 나왔다. 인건비 급증 등의 여파로 실적 하락세가 장기화되면 게입업체들의 신용도가 흔들릴 수 있다는 우려도 나온다.16일 증권업계에 따르면 국내 신용평가사인 나이스신용평가는 최근 주요 게임업체들의 2분기 실적을 점검했다.대부분 게임사가 올해 2분기에 부진한 실적을 거둔 것으로 나타났다. 넷마블은 신작 출시 지연에 따른 영향 등으로 1분기에 이어 2분기에도 영업적자를 기록했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등이 증가한 영향이다. 증권사들도 목표주가를 줄하향했다. 미래에셋증권과 삼성증권은 투자의견도 '매수'에서 '중립'으로 변경했다.펄어비스도 영업손실 42억원으로 적자 전환했다. '검은사막 모바일'이 지난 4월부터 서비스를 시작했지만 기대한 수준의 흥행을 이끌어내지 못한 게 발목을 잡았다. 리니지W의 신작 효과가 감소한 엔씨소프트도 증권가 전망치를 밑도는 성적표를 받았다. 매출액은 시장 추정치에 부합했지만 영업이익은 추정치를 10% 가까이 밑돌았다.인건비 부담이 크게 증가하면서 게임업계의 올해 상반기 실적이 저조했다는 게 나신평의 분석이다. 테크기업 내 인재 영입 경쟁이 치열해지자 게임업체들이 우수 인력 유치를 위해 연봉을 잇따라 인상한 여파다. 신작 홍보를 위한 마케팅 비용이 증가하는 것도 부담으로 작용했다.하반기 전망도 밝지 않다. 특히 장기적으로 안정적인 실적을 유지할 수 있는 신작의 경쟁력이 더욱 중요해졌다는 게 나신평의 설명이다. 엔씨소프트는 기대작으로 손꼽히는 ‘쓰론 앤 리

  • 엔비디아, 실적 쇼크 예고…기술株 '덜덜'

    엔비디아, 실적 쇼크 예고…기술株 '덜덜'

    시가총액 기준 미국 1위(4434억달러) 반도체기업인 엔비디아가 시장 기대에 한참 못 미치는 분기 실적을 예고했다. 그래픽카드를 제조하는 게임 부문 매출이 전 분기 대비 44% 급감했을 것으로 추정했다. 엔비디아의 실적 부진 경고로 뉴욕증시에서 반도체를 비롯한 기술주 전반이 약세를 보였다. 미국 상원의 ‘인플레이션 감축법’ 통과도 악재였다. 2분기 매출, 예상 20% 밑돌아엔비디아는 2023회계연도 2분기(5~7월) 매출이 67억달러(약 8조7500억원)로 잠정 집계됐다고 8일(현지시간) 발표했다. 이 수치는 전년 동기(65억달러)보다는 늘었지만 엔비디아가 지난 5월 내놓은 전망치(81억달러)와 시장조사업체 팩트셋의 추정치(81억달러)보다 20% 적은 수준이다. 엔비디아는 오는 24일 실적 발표를 앞두고 실적 부진을 예고했다.리오프닝(경제활동 재개) 영향으로 게임 수요가 줄자 주력인 그래픽카드 사업이 타격을 받았다. 엔비디아는 게임 부문의 2분기 매출이 20억4000만달러로 전 분기 대비 44%, 전년 동기 대비 33% 급감했을 것으로 추정했다. 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 등의 콘솔 게임기뿐만 아니라 컴퓨터용 고사양 그래픽카드의 판매가 부진했기 때문이다. 리서치업체인 NPD그룹에 따르면 지난 2분기 미국 소비자의 비디오게임 구매액은 전년 동기 대비 13% 감소한 123억5000만달러로 집계됐다.경기 침체 우려로 암호화폐의 인기가 시들해진 것도 실적 악화에 영향을 미쳤다. 고사양 그래픽카드는 비트코인 등 암호화폐를 채굴할 때도 쓰인다. 코인게코에 따르면 지난해 11월 6만9000달러까지 올랐던 비트코인 가격은 이날 3분의 1 수준인 2만3000달러 선에 거래됐다. 미국 투자은행인 레이먼드제임스의 멜리사

  • 美 '반도체 대장주' 엔비디아 실적 부진 경고…게임 사업 매출 44% 급감 전망

    美 '반도체 대장주' 엔비디아 실적 부진 경고…게임 사업 매출 44% 급감 전망

    시가총액 기준 미국 1위(4434억달러) 반도체 기업인 엔비디아가 시장 기대에 한참 밑도는 분기 실적을 예고했다. 그래픽카드를 다루는 게임 부문 수익이 직전 분기 대비 44% 급감한 것으로 추정했다. 엔비디아의 실적 부진 경고와 미국 상원의 ‘인플레이션 감축법’ 통과가 겹치면서 반도체 종목을 비롯한 기술주 전반이 주식시장에서 약세를 보였다. 2분기 실적 추정, 시장 기대보다 20% 낮아엔비디아는 “2023회계연도 2분기(지난 5~7월) 매출이 67억달러(약 8조7500억원)를 기록할 것”이라고 8일(현지시간) 발표했다. 오는 24일 실적 발표에 앞서 잠정치를 내놨다. 이 잠정치는 전년 동기(65억달러)보다는 늘었지만 엔비디아가 지난 5월 내놨던 전망치(81억달러)와 시장조사업체 팩트셋 추정치(81억달러) 대비 20%나 밑돌았다게임 수요가 줄면서 주력 사업인 그래픽카드 사업이 타격을 받았다. 엔비디아는 게임 부문의 2분기 매출이 20억4000만달러를 기록해 전분기 대비 44%, 전년 동기 대비 33% 감소할 것으로 내다봤다. 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 등이 공급 중인 콘솔 게임기뿐 아니라 컴퓨터용 고사양 그래픽카드의 판매가 저조해진 여파다. 리서치업체인 NPD그룹에 따르면 지난 2분기 미국 소비자의 비디오게임 구매액은 전년 동기 대비 13% 감소한 123억5000만달러로 집계됐다.경기 침체 우려로 암호화폐의 인기가 시들해진 점도 실적 부진에 영향을 미쳤다. 고사양 그래픽카드는 비트코인과 같은 가상화폐를 채굴할 때도 쓰인다. 코인게코에 따르면 지난해 11월 6만9000달러까지 올랐던 비트코인 가격은 8일 3분의 1 수준인 2만3000달러선에서 거래됐다. 미국 투자은행인 레이몬드제임스의 멜리사 페어뱅

  • 오랜만 실적발 훈풍…카카오게임즈 등 게임주 동반 급등

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    오랜만 실적발 훈풍…카카오게임즈 등 게임주 동반 급등

    카카오게임즈가 2분기 역대 최고 실적을 기록하며 주가가 급등하고 있다. 다른 게임사들도 신작 기대감 등이 반영되며 상승세다.3일 오후 2시 기준 카카오게임즈 주가는 전일 대비 14.17% 급등한 5만8100원에 거래 중이다. ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메: 프리티 더비’ 등의 성공에 힘입어 2분기 역대 최고 실적을 달성한 영향이다.카카오게임즈의 2분기 잠정 영업이익은 전년 동기 대비 10배 넘게 오른 810억3900만원이었다. 분기 기준으로 창립 이후 최대였다. 시장 예상치(컨센서스)인 784억원도 뛰어넘었다. 전년 동기 영업이익(약 81억원)이 유난히 낮았던 것을 감안하더라도 호실적이란 평가다. 같은 기간 매출은 3387억9900만원으로 전년 동기 대비 162%가량 상승했다.드래곤플라이(15.98%), 펄어비스(8.97%), 컴투스(7.53%), 위메이드(4.20%) 등 다른 게임주들도 일제히 상승했다. 게임주들은 상반기에 이렇다할 성과를 보여주지 못해 부진했다. 지난달 27일 위메이드가 시장 예상치를 밑도는 2분기 실적을 발표해 대다수 게임주가 급락하기도 했다.카카오게임즈가 성공적인 실적을 발표함에 따라 다른 게임업체들의 하반기 출시 신작에 대한 기대도 커지고 있다. 넷마블이 지난달 28일 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’은 애플앱스토어와 구글스토어 인기 1위를 달성했다. 넥슨은 하반기 ‘히트2’를 국내 정식 출시할 계획이다. 카카오게임즈도 수집형 역할수행게임(RPG) ‘에버소울’ 출시를 앞두고 있다.최세영 기자 seyeong2022@hankyung.com