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"네이버서 게임도 즐긴다"…넥슨과 플랫폼 동맹 체결
네이버와 넥슨이 게임과 쇼핑, 결제를 아우르는 통합 생태계 구축에 나섰다. 네이버 플랫폼에서 게임 플레이 및 결제 등이 가능해진다. 최근 주요 기업과 연달아 손잡은 네이버가 국내 1위 게임업체와 본격적으로 연합한 것이다.네이버는 넥슨과 지난 25일 ‘네이버-넥슨 전략적 업무협약식’을 열었다고 30일 밝혔다. 협약식엔 최수연 네이버 대표, 강대현 넥슨 대표가 참석했다. 양사의 방대한 데이터를 연동해 콘텐츠와 플랫폼이 결합하는 시너지를 내겠다는 게 핵심이다.먼저 네이버 로그인으로 넥슨 계정 로그인이 가능하도록 순차적으로 계정을 연동할 계획이다. 네이버 계정 연동 후 이용자는 게임, 콘텐츠를 즐기면서 네이버를 통해 쇼핑, 결제까지 할 수 있다. 넥슨캐시를 충전할 때 네이버페이 단건, 정기 예약 결제를 할 수 있도록 협의하기로 했다.네이버 플랫폼의 PC 메인, 모바일 콘텐츠 탭에 맞춤형 게임 콘텐츠를 노출하는 방안도 함께 기획한다. 인공지능(AI)을 활용해 라이브 영상을 실시간 클립 하이라이트로 생산하는 방식도 구상하기로 했다.네이버 스트리밍 플랫폼 치지직에선 넥슨의 다양한 게임 지식재산권(IP) 협업을 시작한다. 게임 리그 및 주요 이벤트를 열 때 치지직 중계를 하고, 오프라인 리그 굿즈 판매, 네이버 예약을 비롯해 대규모 마케팅도 함께 진행한다. 게임 플레이 중 라이브 방송, 스트리밍 버튼을 통해 손쉽게 치지직으로 연결될 수 있도록 협의할 예정이다. 치지직에서 넥슨 게임의 라이브 스트리밍 방송을 보던 유저가 플레이 버튼을 활용해 넥슨 게임을 바로 플레이할 수 있도록 협의한다. 2025~2032년 월드컵, 올림픽 중계권을 확보한 네이버와 인기 스포츠 게임 IP
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4조원대 NXC 지분 매각 또 불발…"조만간 재입찰 공고"
넥슨 모회사 NXC의 소수 지분 매각 예비입찰이 성사되지 못했다. 복수의 입찰자가 참여하지 않았기 때문이다. 정부는 이르면 이번주 내로 재입찰 공고를 낸다는 입장이다.26일 투자은행(IB) 업계에 따르면 NXC 지분 매각은 예비입찰 단계에서 무산됐다. 매각 대상은 넥슨 창업자인 고(故) 김정주 회장 유가족이 상속세로 물납한 NXC 지분 30.6% 전량이다. 평가액은 4조원대 중반에서 5조원대 사이로 알려졌다. 김 회장의 배우자인 유정현 NXC 의장 일가는 2023년 NXC 주식을 상속세 대신 정부에 물납했다. 앞서 정부는 한국자산관리공사(캠코)에 위탁해 두 차례 NXC 지분 매각을 시도했지만 모두 유찰된 바 있다. 기획재정부는 지난 6월부터 IBK투자증권을 매각 주관사로 선정해 다시 입찰을 진행했다. 하지만 복수의 원매자가 참여하지 않아 예비입찰이 무산된 것으로 알려졌다.정부는 조만간 NXC 지분 재입찰을 공고할 예정이라고 밝혔지만 시장 반응은 차갑다. 경영권이 없는 소수 지분임에도 매각가가 4조원을 웃도는 데다, 오너 일가는 상속세 물납 이후에도 약 70%의 지분을 보유해 경영권 인수가 어려운 구조이기 때문이다. 매각 대금 역시 회사가 아닌 정부로 귀속된다는 점이 투자 매력을 떨어뜨렸다. 한때 인수 후보로 거론됐던 중국 IT기업 텐센트도 이번 입찰에는 불참한 것으로 알려졌다.최다은 기자 max@hankyung.com
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세계 최대 게임쇼 앞두고 게임주 '줄상승'..."신작 엿볼 기회"
펄어비스와 넷마블, 크래프톤, 엔씨소프트 등 K-게임을 대표하는 게임사들이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴'을 앞두고 주가가 반등했다. 게임스컴에서 신작을 발표하고, 출시를 앞둔 게임들을 시연하면 주가가 반등할 것이란 기대감에 발빠른 투자자들이 매수에 나섰다는 설명이다.19일 코스닥시장에서 펄어비스는 7.80% 급등한 3만1800원에 거래를 마쳤다. 게임업종 대장주 크래프톤도 4.79% 오른 32만8000원에 마감했다. 넷마블 (3.06% 상승) 엔씨소프트(0.73%) 카카오게임즈(0.91%) 등도 주가가 반등했다.이날 주가가 반등한 게임사들은 공통적으로 20일부터 24일까지 독일에서 개최되는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴'에 참여한다. 올해 게임스컴은 72개국에서 1500개 게임사가 참여해 역대 최대 규모로 진행된다. 전시 면적만 23만3000㎡에 달한다.펄어비스는 이번 게임스컴에서 내년 1분기로 출시가 밀린 출시 예정작 '붉은사막'의 퀘스트 데모를 시연한다. 붉은사막은 펄어비스가 자체 개발한 게임엔진을 기반으로 한 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임으로, 반복된 출시 연기로 펄어비스 주가 급등락을 주도한 게임이다.크래프톤은 올해 초 출시한 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'의 첫 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)인 '섬으로 떠나요'의 트레일러를 공개한다. 섬으로 떠나요는 20일 전세계 무료 출시돼 출시 이후 한동안 제한적이었던 인조이 매출의 반등을 불러올 것이란 기대를 받고 있다.넷마블도 연내 출시 예정인 오픈월드 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'의 영상 트레일러를 내놓는다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 일본 원작 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 콘솔·P
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넥슨, 상반기 매출 2.2조 '역대 최대'
국내 게임사 넥슨이 핵심 지식재산권(IP)을 등에 업고 올해 상반기에 반기 기준 최대 실적을 달성했다. 넥슨은 13일 공시를 통해 상반기 매출 2조2310억원, 영업이익 7601억원을 기록했다고 발표했다. 이는 전년 동기 대비 각각 1%, 7% 늘어난 수치다. 넥슨 관계자는 “특히 ‘메이플스토리’(사진)와 ‘던전앤파이터’는 이용자 만족도를 최우선으로 한 라이브 운영을 통해 전년 동기 대비 두 자릿수 증가율을 기록하는 등 실적 개선을 견인했다”고 설명했다.메이플스토리와 던전앤파이터는 그간 넥슨을 먹여 살려 왔다 해도 과언이 아닌 ‘효자 IP’다. 각각 2003년, 2005년 출시돼 20년 넘는 기간 서비스되고 있다. 특히 메이플스토리는 최근 대규모 시스템 개편, 성장 지원과 보상 등 다양한 콘텐츠가 이용자 모두에게 호응을 얻으며 재부상하고 있다. 이에 힘입어 메이플스토리의 국내 매출은 전년 대비 91% 늘었다. 던전앤파이터도 한국과 중국 시장의 성장세를 기반으로 전년 동기 대비 67% 매출 증가를 기록했다. 한국에서는 1분기 ‘중천’ 업데이트 이후 상승세를 이어가며 분기 기준 최대 매출을 달성했다.기존 IP를 활용한 신작도 매출 증가를 견인하며 전략적 성과를 입증했다. ‘마비노기 모바일’은 국내 시장에서 높은 흥행 성과를 기록해 마비노기 IP가 가진 확장 가능성을 증명했다. 넥슨은 이를 발판으로 글로벌 시장에서도 마비노기 IP의 경쟁력을 강화한다는 계획이다.안정훈 기자
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"官이 망치고 있다" 넥슨 지주사 지분 사려다가 돌아선 이유
넥슨 창업자 고(故) 김정주 회장의 유족이 상속세로 물납한 NXC 지분 매각을 두고 잠재 인수후보들의 불만이 누적되고 있다. 매각을 추진하는 기획재정부가 영구적인 비밀유지계약(NDA) 요구, 최대주주인 유족과 접촉 금지 등의 제약을 내걸었기 때문이다. 이 같이 민간 인수·합병(M&A)에선 볼 수 없는 절차가 곳곳에서 발견되자 일찌감치 손을 떼는 후보들도 관측된다. 관료 특유의 경직적인 문화가 M&A에도 반영돼 원활한 지분 매각을 가로막고 있다는 평가가 나온다.13일 투자은행(IB)업계에 따르면 기재부는 IBK투자증권을 매각주간사로 선정해 고 김정주 회장의 배우자인 유정현 NXC 의장 일가가 상속세 대신 물납한 주식 30.6%의 매각을 추진하고 있다. 유 의장 등 가족들은 2023년 2월 NXC 주식 85만1968주를 정부에 물납한 바 있다. 매각가는 약 4조 중반~5조원까지 거론된다. 매각 측은 이달 25일까지 예비입찰을 진행할 계획이다.앞서 정부는 한국자산관리공사(캠코)에 위탁해 2023년 말까지 두 차례 NXC 주식 매각을 시도했지만 모두 유찰됐다. 기존 캠코 공매 방식으론 인수자가 최종 가격 제안만 할 수 있는 절차상 한계 때문이다. 공매 방식으론 회사에 대한 실사도 막혀있는 데다 최대주주와 주주간계약 등 협상의 여지가 모두 막혀있는 만큼 거래 무산이 '예고된 결과'라는 반응이었다. 공매가 두 차례 무산된 후 기재부가 IBK투자증권을 매각주간사로 선정해 수의계약 형태로 매각 절차를 재개하자 여러 원매자들이 이번 거래에 관심을 보였다. 국내 대형 게임사 중 성장세가 유지되는 넥슨의 모회사 지분을 확보해 밸류업에 나서거나 배당 상향 등을 요구할 기회라는 셈법이었다. 특히 국
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中 텐센트, 20조 투입해 넥슨 인수 나서나
중국 텐센트가 국내 최대 게임사인 넥슨 인수를 재시도한다고 주요 외신이 보도했다.12일 블룸버그 등 외신에 따르면 중국 IT기업인 텐센트홀딩스가 국내 대형 게임사인 넥슨 인수 가능성을 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 텐센트는 넥슨의 고(故) 김정주 창업자 가족 등 주주들과 접촉해 인수 가능성을 논의 중이며, 유족 측도 자문사와 협의해 여러 옵션을 고민하는 것으로 전해진다.고 김 창업자의 유족인 부인과 두 딸은 투자회사인 NXC 지분의 약 67.6%를 보유해 넥슨의 경영권을 보유 중이다. 해외법인인 NXC와 계열사인 NXMH BV는 이달 기준 일본 상장사인 넥슨제팬 지분 44.4%를 보유 중이다. 거래 구조와 협상 여부는 아직 확정되지 않았지만 인수 측은 NXC와 NXMH BV가 보유한 넥슨제팬을 포함한 전체 지분을 공개매수할 가능성이 유력하다. 이를 고려한 전체 거래규모는 약 20조원 수준이다.텐센트는 앞서 2019년 고 김 창업자가 NXC 지분 전량에 나섰을 때도 유력한 인수 후보로 거론됐다. 당시 텐센트는 넷마블, MBK파트너스, KKR 등 대형 게임사와 사모펀드(PEF) 등과 인수 경쟁을 펼쳤다. 텐센트는 자회사를 통해 지난 5월 하이브가 보유하던 SM엔터테인먼트 지분 약 10%를 인수하는 등 본격적으로 한국 시장 진출을 시도하고 있다. 1994년 설립돼 2011년 일본에서 상장한 넥슨은 메이플스토리 던전앤파이터 등 대형 히트 게임들을 출시한 국내 최대 게임사다. 올해 들어 도쿄 증시에서 넥슨 주가도 10% 이상 상승하면서 시가총액 기준 약 150억달러(20조원)에 달한다. 넥슨의 1분기 매출은 약 1조1400억원, 순이익은 2600억원 수준이다. 넥슨과 텐센트는 던전 앤 파이터를 공동 개발하며 협력한 바 있다. 2022
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크래프톤, 인도 개발사 인수…M&A 경쟁 점화
크래프톤이 인도 크리켓 게임 개발사 ‘노틸러스모바일’을 1375만달러(약 202억원)에 인수했다. 인기 게임 지식재산권(IP)을 확보하기 위한 행보다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 다른 국내 게임업계 시가총액 ‘톱4’ 기업도 IP 확보에 혈안이다. 이를 위해 투자 확대, 조직 개편, 인재 영입 등 모든 수단을 동원하고 있다. ◇“대형 IP 확보가 생존 관건”28일 게업업계에 따르면 지난해 역대 최대 실적을 기록한 크래프톤의 주요 현안은 인기 게임 IP 확보다. ‘배틀그라운드’ IP 관련 게임 매출 비중이 90%가 넘는 것으로 알려졌다. 크래프톤은 지난 26일 주주총회에서 신규 IP 게임 매출 비중을 40%까지 확대하겠다고 밝혔다. 이번에 인수한 인도 개발사의 ‘리얼 크리켓’ 시리즈만 해도 누적 다운로드가 2억5000만 건을 돌파하는 등 크래프톤의 신규 IP 매출 확대에 힘을 보탤 전망이다. 김창한 크래프톤 대표는 “게임산업은 결국 IP 중심이고 대형 IP를 더 확보해야 기업 가치가 성장할 수 있다”고 강조했다.이를 위해 국내외 인재를 잇달아 영입하고 있다. 최근에 크래프톤에 합류한 노정환 전 넥슨코리아 사업개발 부사장은 국내에서 흥행 가능성이 높은 신규 게임을 발굴하고 있는 것으로 알려졌다. 오진호 전 라이엇게임즈 사업총괄 대표도 지난해 크래프톤 최고글로벌퍼블리싱책임자(CGPO)로 이직했다.엔씨소프트 창업자이자 최고경영자(CEO)인 김택진 대표가 지난해 박병무 대표와 공동 경영을 하기로 한 것도 같은 이유에서다. 보고펀드와 VIG펀드 등 사모펀드업 경력을 보유한 박 대표는 사외이사로서 엔씨소프트의 전략을 오랫동안 지켜봤다. 그는 26일 주총에서 “
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'IP의 힘'…넥슨, 게임업계 첫 4조 매출 돌파
2023년 마이크로소프트(MS)가 690억달러(약 99조원)를 들여 게임사 액티비전블리자드를 인수한 건 블리자드의 게임 지식재산권(IP)을 확보하기 위해서였다. 클라우드 게임 등 미래 게임산업을 선점하려면 IP가 핵심이라는 사실을 간파한 것이다. 넷플릭스가 ‘오징어게임’ 등 영상 콘텐츠를 게임으로 전환하고 있는 것도 방향성은 비슷하다. MS는 엑스박스라는 게임 플랫폼과 강력한 클라우드 기술을 무기로 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있는 ‘게임업계 넷플릭스’로 빠르게 부상하고 있다. 국내 게임산업에서도 IP 전쟁이 치열해지고 있다. 게임 IP 고도화에 성공한 넥슨은 매출 4조원 돌파라는 신기원을 열었다. ◇희비 엇갈린 게임업계넥슨은 지난해 전년 대비 5.4% 증가한 매출 4조91억원을 올렸다고 13일 발표했다. 이로써 넥슨은 게임업계에서 매출 4조원 고지를 처음 밟은 기업에 등극했다. 전문가들은 넥슨이 IP 고도화에 성공한 것을 실적 증가의 주원인으로 꼽는다. 2005년 출시된 ‘던전앤파이터’를 활용해 모바일 게임, 굿즈, 파생작 등을 잇달아 내놓으며 성과를 냈다는 것이다.크래프톤은 지난해 영업이익 1조1825억원을 달성해 창사 이래 처음으로 영업이익 1조원 고지를 밟았다. 김창한 크래프톤 대표는 “2017년 선보인 ‘배틀그라운드’ IP를 인도 시장에 진출시키는 등 최근 3년간 고도화에 집중한 결과”라고 설명했다.이에 비해 넥슨, 넷마블과 함께 국내 게임업계 ‘빅3’로 오랫동안 군림해온 엔씨소프트는 초라한 성적표를 받아 들며 지난해 4위로 내려갔다. 매출은 1조5781억원으로 2021년과 비교해 31.6% 감소했다. 게다가 1998년 이후 처음으로 영업손실(1092
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넥슨, 첫 年매출 4조 초읽기…북미·유럽 매출 93% 급증
넥슨이 첫 연 매출 4조원 돌파를 눈앞에 뒀다. 이 회사는 3분기 매출 1356억엔(약 1조2293억원), 영업이익 515억엔(약 4672억원)을 올렸다고 12일 발표했다. 전년 동기보다 매출은 13%, 영업이익은 11% 늘었다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소에 상장한 후 엔화 기준으로 실적을 공개하고 있다. 인기 게임 3종 ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘FC 시리즈’의 매출 합산액이 전년 동기보다 15% 늘며 실적 호조의 원동력이 됐다. 지난 7월 출시한 신작 ‘퍼스트 디센던트’가 흥행한 북미·유럽 지역 매출은 같은 기간 93%나 뛰었다.넥슨은 올해 매출을 최대 4612억엔(약 4조1322억원)으로 전망했다. 영업이익은 최대 1331억엔(약 1조1893억원)에 이를 것으로 내다봤다. 넥슨 관계자는 “중국에서 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’이 올해 4분기와 내년 1분기 각각 대규모 업데이트를 앞둬 안정적인 매출을 낼 수 있을 것”이라고 설명했다.이주현 기자
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넥슨, 연매출 4조 돌파 눈앞…3분기 역대 최대 매출
넥슨이 첫 연매출 4조원 돌파를 눈앞에 뒀다. 지난 3분기 역대 최대 매출을 냈다. 넥슨은 “지난 3분기 매출 1356억엔(약 1조2293억원), 영업이익 515억엔(약 4672억원)을 기록했다”고 12일 발표했다. 전년 동기보다 매출은 13%, 영업이익은 11% 늘었다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소에 상장한 이후 엔화 기준으로 실적을 발표하고 있다.인기 게임 3종인 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘FC 시리즈’ 등 3종의 매출 합산액이 전년 동기보다 15% 늘며 호실적을 이끌었다. 서구권과 일본을 공략한 결과 메이플스토리의 해외 매출이 같은 기간 23% 증가한 덕을 봤다. 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’은 전년 동기 대비 매출이 124%나 늘었다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 등 FC 시리즈는 3분기 매출이 전년 동기보다 소폭 줄었지만 4분기를 반영하면 지난해와 비슷한 수준의 실적이 나올 것이라는 게 넥슨의 설명이다.넥슨의 지역별 매출 비중은 중국 42%, 한국 35%, 북미·유럽 13%, 일본 4%, 기타 6% 등으로 집계됐다. 북미·유럽의 지난 3분기 매출은 전년 동기보다 93%나 늘었다. 지난 7월 출시한 신작 ‘퍼스트 디센던트’의 매출 중 75%가 이들 지역에서 나왔다. 넥슨은 지속적인 업데이트를 통해 퍼스트 디센던트를 안정적으로 운영하겠다는 구상이다.넥슨은 올해 매출을 최대 4612억엔(약 4조1813억원)으로 전망했다. 영업이익은 최대 1773억엔(약 1조6077억원)에 이를 것으로 내다봤다. 넥슨 관계자는 “중국에서 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 올 4분기와 내년 1분기 각각 대규모 업데이트를 앞두고 있어 안정적인 매출을 낼 수 있을
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故김정주 넥슨 오너가, 5.3조 상속세 다 냈다
넥슨그룹 총수인 유정현 NXC 이사회 의장 일가가 김정주 창업자가 별세한 지 약 2년 반 만에 상속세 납부 절차를 마쳤다.2일 NXC에 따르면 유 의장과 두 자녀는 최근 자기주식 거래와 그룹 계열 유한회사 와이즈키즈에서 자금을 대여해 상속세를 완납했다. NXC는 넥슨그룹 지주회사다. 일본에 상장된 넥슨재팬을 자회사로, 게임 개발과 서비스를 담당하는 넥슨코리아를 손자회사로 두고 있다. NXC 관계자는 “그룹 경영 안정을 위해 상속인 일가의 결정에 따라 상속세를 조기 납부했다”고 설명했다.NXC는 지난달 19일 유 의장 지분 6만1746주와 두 자녀로부터 각각 3만1771주의 자사주를 주당 518만8000원에 취득했다고 공시했다. 매입 규모는 유 의장 3203억원, 두 자녀 1648억원씩 총 6499억원이다. NXC는 매입한 자사주의 소각을 검토하는 것으로 알려졌다. 이번 지분 매각으로 유 의장의 NXC 지분은 92만7144주(31.88%)로 줄었다.두 자녀는 같은 날 각각 지분 50%를 보유한 와이즈키즈의 3200억원 규모 주주 배정 유상증자에 참여했다. 유 의장은 지난달 31일 이 액수만큼을 와이즈키즈에서 이자율 연 4.6%로 대여했다. 자금 담보는 유 의장이 보유한 NXC 보통주 22만6000주다. 유 의장이 지분 매각과 대여로 확보한 금액 대부분을 상속세로 낸 것으로 보면 전체 상속세액은 5조3000억원이 넘을 것으로 추정된다.김 창업자가 2022년 2월 세상을 떠나면서 유 의장 등 유가족은 5조원이 넘는 상속세를 부과받았다. 30억원 초과분에 적용되는 세율 50%에 최대주주 할증으로 10%가 더해진 60% 세율을 적용받았다. 이들은 작년 2월 NXC 지분 29.3%를 정부에 물납했다. 금액으로는 4조7000억원 상당이다.NXC 2대주주가 된 정부는 지난해 한국자산관리공
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'애물단지' 물납주식, 상속인에 최대 반값 매각
정부가 현금 대신 주식으로 수령한 상속세 물납주식의 매각 활성화를 위해 관련 제도를 대대적으로 개편한다. 물납주식을 되살 수 있는 중소·중견기업 상속인 요건 등을 완화하고, 기존보다 저렴한 가격에 매입할 수 있도록 허용하는 게 핵심이다. 상속인은 물납주식을 되사와 경영권을 안정시킬 여지가 커지고 정부는 세수 확보에 도움을 받을 수 있지만 대기업 등은 제외하기로 해 한계가 있다는 지적이 나온다.○상속인 우선매수제 문턱 낮춘다최상목 부총리 겸 기획재정부 장관은 14일 정부서울청사에서 국유재산정책심의위원회를 열고 이 같은 내용의 ‘물납주식 매각 활성화 방안’을 심의·의결했다. 정부는 오는 10월 관련법 시행령을 개정해 즉시 시행한다는 계획이다.물납은 현금 조달이 어렵다고 인정된 납세자가 비상장주식 등 다른 자산으로 상속세를 대신 납부하는 제도다. 하지만 비상장주식은 가치 평가도 어렵고 경영권 지분이 아닌 경우가 많아 매각이 지지부진했다. 기재부에 따르면 현금화하지 못한 물납주식은 309개에 달한다. 정부가 ‘애물단지’ 신세가 된 물납주식의 유동화를 위해 대책 마련에 나선 이유다.정부는 상속인의 물납주식 매수권을 보장하는 우선매수제 신청 요건을 완화하기로 했다. 우선매수제는 상속인이 물납주식을 재매입할 수 있도록 최대 5년간 배타적 매수권을 부여하는 제도다. 2019년 도입됐지만 까다로운 신청 요건 탓에 지금까지 신청 기업이 아예 없었다.이에 정부는 ‘중소기업’과 ‘매출 3000억원 이하 중견기업’만 가능한 현행 신청 대상을 모든 중소·중견기업으로 확대하기로 했다. 상속인 신청자 요건도 ‘
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2분기 넥슨·넷마블이 웃었다…게임社 희비 가른 해외 실적
올해 2분기 게임업계 실적이 엇갈렸다. 해외 시장 공략에 성공한 넥슨과 넷마블은 역대급 실적을 냈다. 반면 해외 비즈니스가 취약한 엔씨소프트와 카카오게임즈는 영업이익이 지난해 같은 기간보다 70% 넘게 감소했다.9일 업계에 따르면 넥슨의 2분기 연결 기준 매출은 1225억엔(약 1조762억원), 영업이익은 452억엔(약 3974억원)이었다. 이 회사는 깜짝 실적을 낸 배경으로 해외 시장 성과를 꼽았다. 2분기 넥슨 전체 매출에서 해외 시장 비중은 60%에 달했다. 이전 최대치인 52%를 웃돌았다.특히 중국과 일본 시장에서 성과가 돋보였다. 지난 5월 액션역할수행게임(ARPG) ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 출시 효과로 현지 매출(563억엔)이 지난해 같은 기간(182억엔)보다 세 배 넘게 늘었다. 일본 시장에선 4월 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’의 출시 효과를 봤다. 이 시장 매출은 45억엔으로 전년 동기(23억엔)보다 96% 증가했다.넷마블도 해외에서 결실을 거두며 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 이 회사의 2분기 매출은 7821억원, 영업이익은 1112억원이었다. 매출의 76%가 해외에서 나왔다. 넷마블이 해외에 공급하는 카지노 게임 3종이 견조한 매출을 유지한 덕을 봤다. ‘나 혼자만 레벨업’ 등 상반기 신작 3종도 흥행하며 호실적을 견인했다.엔씨소프트의 2분기 매출은 3689억원, 영업이익은 88억원이었다. 전년 동기 대비 매출이 16.2%, 영업이익이 74.9% 줄었다. 엔씨소프트의 해외·로열티 매출 비중은 35%에 불과하다. 카카오게임즈는 2분기 영업이익이 28억원으로 전년 동기보다 89%나 급감했다.황동진 기자
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넥슨, 글로벌 사업 ‘날았다’…2분기 최대 매출·영업이익
넥슨이 올해 2분기에 전년 동기보다 60% 넘게 증가한 영업이익을 거뒀다. 매출과 영업이익 모두 역대 2분기를 통틀어 최대치를 기록했다. 전체 매출에서 글로벌 매출이 차지하는 비중도 역대 최대인 60%로 치솟았다.넥슨은 올해 2분기에 매출 1225억엔(약 1조762억원), 영업이익 452억엔(약 3974억원)을 기록했다고 8일 공시했다. 지난해 동기보다 매출은 30% 상승, 영업이익은 64% 증가했다. 넥슨은 일본 도쿄증권거래소에 상장했기 때문에 엔화 기준으로 실적을 발표한다. 매출과 영업이익 모두 직전분기 전망을 웃돌며 ‘역대급’ 기록을 냈다는 평가다.실적 개선을 이끈 핵심 요인은 ‘던전앤파이터’ ‘메이플스토리’ ‘FC’ 등 3대 지식재산(IP) 사업이 글로벌 시장에서 눈에 띄게 성장한 데 있는 것으로 분석됐다. 3대 IP 프랜차이즈를 기반으로 출시한 게임의 글로벌 매출 합계는 전년 동기보다 57% 증가했다. 이 회사 전체 매출에서 해외 매출 비중은 60%에 달한다. 역대 글로벌 매출 비중을 통틀어 가장 높은 수준이다. 직전 최대치는 2020년 1분기 52%였다.특히 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행 효과가 컸다고 회사 측은 설명했다. PC까지 합친 던전앤파이터 IP 매출은 지난해 동기보다 두 배 이상 증가했다. 회사 관계자는 “철저한 현지화에 집중한 게 현지 이용자의 폭발적인 호응으로 이어진 것 같다”고 설명했다.PC 온라인게임 ‘메이플스토리’도 북미, 유럽, 동남아 등에서 모두 2분기 기준 매출 기록을 경신했다. 모바일게임인 ‘메이플스토리M’의 글로벌 매출은 전년 동기보다 43% 증가했다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 등
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신작 게임으로 美·中·日 제패…넥슨, 사상 첫 매출 4조 '눈앞'
넥슨이 글로벌 게임 시장을 휩쓸고 있다. 장르 개척에 도전하며 낸 신작이 미국 중국 일본 등에서 나란히 PC 게임 매출 1위에 오르는 성과를 거뒀다. 중국에서 내놓은 모바일 게임은 지난달 유튜브를 제치고 세계에서 수익을 두 번째로 많이 낸 앱 자리에 올랐다. ○RPG·슈팅 합쳐 해외 공략 통했다3일 게임 플랫폼 스팀에 따르면 넥슨 게임 ‘퍼스트 디센던트’는 이날 오전 기준 전 세계 게임 판매 수익 1위를 기록했다. 한국에선 크래프톤의 ‘펍지: 배틀그라운드’에 이어 매출 2위를 기록했지만 미국 일본 중국 프랑스 등 대형 시장에서 정상의 자리에 섰다. 스팀은 동시접속자가 3400만 명에 달하는 세계 최대 규모 PC 게임 플랫폼이다. 넥슨은 자회사인 넥슨게임즈가 개발한 퍼스트 디센던트를 지난 2일 스팀을 통해 유통하기 시작했다.업계에서는 퍼스트 디센던트가 그간 국내 인기작이 없었던 ‘루트슈터’ 장르라는 점에 주목하고 있다. 루트슈터는 역할수행게임(RPG)에서 전리품을 노획하는 행위인 ‘루트’와 사격을 뜻하는 ‘슈트’를 합친 용어다. RPG 캐릭터를 성장시키는 즐거움과 총 쏘기 게임의 박진감을 겸비한 게 이 장르의 특색이다.주민석 넥슨게임즈 크리에이티브 디렉터는 “해외에서 통할 대형 신작을 제작하기 위해 2019년부터 루트슈터 장르 게임을 기획했다”고 설명했다.넥슨이 ‘결제하면 강해진다’로 요약할 수 있는 ‘페이 투 윈(pay to win)’ 수익 모델을 최소화했다는 점도 눈에 띈다. 유료 아이템이 없는 것은 아니지만 캐릭터를 꾸미는 상품이 주력이다. 아이템을 사지 않아도 즐길 수 있는 게임이라는 이미지를 확보해 사용